E-Learning Revolusioner: Strategi Desain untuk Pengguna yang Lebih Baik
Abstract
Perubahan digital mempacu pemanfaatan e,learning, namun di sekolah proses belajar masih dominan tatap muka. Hal ini membuat siswa sulit mengulang materi, sedangkan guru belum optimal menggunakan media digital. Platform seperti Google Classroom dan WhatsApp membantu, tetapi masih terbatas dalam pemantauan siswa dan absensi manual.
Penelitian ini merancang UI/UX sistem e,learning berbasis web yang lebih terintegrasi dengan pendekatan Design Thinking melalui tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh dari guru dan siswa melalui kuesioner untuk menggali kebutuhan dan kendala. Fitur yang dikembangkan mencakup registrasi, login, ruang kelas, absensi otomatis, pengelolaan nilai, dan laporan bantuan.
Prototipe dibangun dengan Figma dan diuji lewat Useberry menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ). Hasil pengujian menunjukkan skor SEQ 6–7, SUS siswa 85, dan SUS guru 86,25 (masuk peringkat sangat baik). Penelitian ini menggambarkan Design Thinking berdaya guna menghasilkan sistem e,learning mudah dipahami dan sesuai konteks dengan kebutuhan sekolah.
Downloads
References
[2] D. Karlina D. R. Indah, “Perancangan User Interface dan User Experience Sistem Informasi E-learning Menggunakan Design Thinking,” J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf., vol. 8, no. 3, hal. 580–596, 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i3.5412.
[3] M. L. J. H. Aulia, H. J. Setyadi, “Perancangan Ulang UI/UX Website E-Learning UNMUL Menggunakan Metode Design Thinking,” JITSI J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 4, hal. 128–133, 2024, doi: 10.62527/jitsi.5.4.294.
[4] P. N. W. S. L. Nasution, “UI/UX Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking Method,” ARRUS J. Eng. Technol., vol. 1, no. 1, hal. 18–27, 2021, doi: //doi.org/10.35877/jetech532.
[5] S. S. N. A. Kurnia Ningrum, R. Fauzi, “Designing an e-Wallet Solution for Users with Visual Impairment: A Design Thinking Perspective,” Proc. 6th Int. Conf. Comput. Informatics Eng., hal. 181–185, 2023, doi: 10.1109/IC2IE60547.2023.10331566.
[6] D. M. S. A. ANAK AGUNG NGURAH HARY SUSILA, “ANALISIS SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) DAN PERANCANGAN SISTEM SELF SERVICE PEMESANAN MENU DI RESTORAN BERBASIS WEB,” Maj. Ilm. UNIKOM, vol. 21, no. 1, hal. 3–8, 2023.
[7] A. H. B. Ekklesioga Kaban, Komang Candra Brata, “Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile (Studi Kasus PT. PLN),” urnal Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 4, no. 10, hal. 3281–3290, 2010, [Daring]. Tersedia pada: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/7941/3730
[8] J. Enterprise, Pengantar Desain UI/UX: Referensi dan tutorial yang Anda butuhkan untuk memahami UI/UX. Jakarta: PT. Gramedia, 2024.
[9] A. S. Berkah Fadli Nur Ramadlan,Sri Wulandari, RR. Hajar Puji Sejati, “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) Pada Sistem Perpustakaan Sekolah Berbasis Android,” Kaji. Ilm. Inform. dan Komput., vol. 4, no. 5, 2024, doi: //doi.org/10.30865/klik.v4i5.1803.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.





















.png)
.png)
