APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN GAME HEWAN PURBA BERSAYAP BERBASIS ANDROID
Abstract
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android bertujuan membantu pengguna, yaitu anak-anak usia dini maupun orang dewasa yang ingin mengetahui tentang informasi serta bentuk hewan purba bersayap yang hidup pada masa prasejarah. Metode yang digunakan dalam proses pembuatan Aplikasi Edukasi Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android, yaitu analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, implementasi program, dan uji coba. Dalam proses pembuatannya penulis menggunakan construct2 serta canva untuk membuat objeknya. Pada tahap uji coba Aplikasi Media Pembelajaran Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi serta bentuk hewan purba bersayap yang hidup ada masa prasejarah.
References
[2] Essy Malays Sari Sakti. Pengembangan Aplikasi Pengenalan Hewan Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Berbasis Virtual Reality, Volume 2, Nomor 1, Page 63-67, Mei 2022.
[3] IftaAbdul.A.,Tri Listyorini, Aditya Akbar Riadi. 3D hologram sebagai media interaktif pengenalan hewan purbakala dinosaurus, 2016.
[4] Riny Dwi AnggraeniAplikasi Digital Hewan Purba Sangiran Berbasis Augmented Reality Technology. 2015
[5] Damayanti, D., Akbar, M.F. and Sulistiani, H., Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), pp.275-282. 2020.
[6] Pangau, L.Y., Kaunang, S.T. and Lumenta, A.S., Game based education: pengenalan peristiwa sejarah permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2), pp.203-208. 2019.
[7] Riskiono, S.D., Susanto, T. and Kristianto, K.,Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 8(1), pp.8-18. 2020.
[8] Wiguna, M.G. and Tarmawan, IPerancangan Informasi Melalui Media Collectible Cards Hewan Purba Zaman Mesozoikum. DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain, 2(1), pp.78-92 ., 2022.
[9] Pangau, L.Y., Kaunang, S.T. and Lumenta, A.S., Game based education: pengenalan peristiwa sejarah permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2), pp.203-208. 2019.
[10] Aliman, W.,Perancangan perangkat lunak untuk menggambar diagram berbasis Android. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(6), pp.3091-3098. 2021.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.