OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID

  • Titi Jayanti Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Joni Maulindar Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • wijiyanto wijiyanto Universitas Duta Bangsa Surakarta

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game sebagai penunjang pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan membaca anak berbasis android. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Mollecting, Assembly, Testing. Hasil dari tahap Concept adalah tahap yang berfokus pada tujuan pengembangan animasi antara lain mengoptimalkan game penunjang pembelajaran berupa kartu baca untuk di transformasikan ke dalam bentuk mobile, maka kita harus memahami rencana kebutuhan dan mengidentifikasi masalah agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Game yang akan dibuat memiliki 3 option antara lain button Membaca, Evaluasi dan Puzzle. Didalam button Membaca berisi mengenalkan huruf konsunan kepada anak dari level 1 sampai level 5, button Evaluasi terdapat level 6 sampai level 7, pengenalan huruf besar dan evaluasi. Selanjutnya untuk button Puzzle ada 3 pilihan puzzle antara lain puzzle huruf, puzzle suara, dan puzzle kata. Hasil penelitian menunjukan bahwa media games acak kartu baca sangat di minati anak-anak dan layak digunakan sebagai penunjang pembelajaran, minat membaca anak meningkat sebesar 90% setelah menggunakan games kartu baca

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] E. Humairah, “Media Pembelajaran Berbasis Power Point Guna Mendukung Pembelajaran IPA SD,” Pros. Pendidik. Dasar, vol. 1, pp. 249–256, 2022, doi: 10.34007/ppd.v1i1.196.
[2] F. Wulandari, R. Yogica, and R. Darussyamsu, “Analisis Manfaat Penggunaan E-Modul Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid-19,” Khazanah Pendidik., vol. 15, no. 2, p. 139, 2021, doi: 10.30595/jkp.v15i2.10809.
[3] S. Nurul Arifah and Y. Fernando, “Upaya Meningkatkan Citra Diri Melalui Game Edukasi Pengembang Kepribadian Berbasis Mobile,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, pp. 295–315, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[4] J. Pti, J. Pendidikan, T. Informasi, P. Radyuli, and L. N. Mukziza, “Validitas Perancangan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika,” vol. 9, pp. 57–62, 2022, doi: 10.35134/jpti.v9i2.135.
[5] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA ANATOMI TUBUH MANUSIA PENGOBATAN ALTERNATIF,” vol. 16, no. 1, pp. 46–53, 2022.
[6] B. Irawan and P. Rosyani, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Cianjur Berbasis Android,” vol. 2, no. 8, pp. 521–526, 2022, doi: 10.47065/tin.v2i8.1187.
[7] J. Teknologi, I. Jtsi, A. Wijaya, N. Hendrastuty, and M. G. An, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN ( SIMPEG ) BERBASIS WEB ( STUDI KASUS : PT SEMBILAN HAKIM NUSANTARA ),” vol. 3, no. 1, pp. 77–82, 2022.
[8] D. Sylvanus, “IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID UNTUK SISTEM,” vol. 16, no. 1, pp. 81–91, 2022.
[9] S. Hanadwiputra, G. Tyas, and D. A. Puspitawati, “PEMBUATAN APLIKASI MOBILE LEARNING DENGAN INTERFACE MOODLE,” vol. 12, no. 2, 2022.
[10] M. Amin, A. P. Sidik, and B. Kembaren, “Rancangan Media Pembelajaran Iqra ’ Yang Baik Dan Benar Berbasis Android,” vol. 19, no. 2, pp. 419–423, 2022.
[11] F. Alfiansyah, S. Lina, and M. Sitio, “Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle ( Mdlc ) Pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile,” vol. 1, no. 1, pp. 6–16, 2022.
[12] S. Tjahyadi and W. Antonio, “Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Di SMA Kartini Batam Menggunakan Metode MDLC,” vol. 4, pp. 1107–1112, 2022.
Published
2023-05-06
How to Cite
JAYANTI, Titi; MAULINDAR, Joni; WIJIYANTO, wijiyanto. OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, [S.l.], v. 7, n. 2, p. 360-372, may 2023. ISSN 2598-8719. Available at: <https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/1087>. Date accessed: 28 apr. 2025. doi: https://doi.org/10.52362/jisamar.v7i2.1087.