PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS SD

  • Dian Hartanti Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
  • Ratna Salkiawati Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
  • Agil Yudistira Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
  • Kusdarnowo Kusdarnowo Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Abstract

Perkembangan teknologi digital memicu transformasi metode instruksional matematika di sekolah dasar. Namun, mayoritas siswa kelas 1-3 SD Negeri Wanasari 12 Cibitung menganggap matematika sebagai materi yang rumit dan menjemukan, sehingga memicu penurunan minat belajar. Siswa kerap kesulitan menguasai operasi dasar seperti penjumlahan bersusun, perkalian, dan pembagian. Studi ini bertujuan merancang game edukasi matematika interaktif guna mendongkrak ketertarikan, motivasi, dan pemahaman konsep siswa. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity Engine untuk platform Windows melalui kerangka Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode Algoritma Fisher-Yates diimplementasikan guna mengacak urutan soal secara dinamis agar tidak mudah ditebak. Hasil riset menyajikan produk game fungsional yang valid berdasarkan kuesioner yang disebar ke para siswa setelah mereka menggunakan game math ini adalah 87%. Siswa terbantu memahami dalam mengerjakan soal matematika.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] A. R. Nugraha, M. A. Siswanto, I. Djafar, and N. Aini, “Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Soal Matematika Aritmatika Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android,” vol. 1, pp. 149–159, 2022.
[2] A. Bryan, F. Finika, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), vol. 5, no. 1, p. 2021, 2021, doi: 10.35870/jti.
[3] R. Ifanka, A. K. Najib, L. Stiawan, D. Aditama, and E. P. Korespondensi, “JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN] Pengembangan Game Edukasi 3D Interaktif sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” 2026.
[4] Yulyanto, Andriasnyah, and Nunu Nugraha, “Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes,” Bulletin of Information Technology (BIT), vol. 4, no. 2, pp. 268–274, Jun. 2023, doi: 10.47065/bit.v3i1.704.
[5] M. Fachriza, T. Firdaus, F. Frazna Az-Zahra, and A. Pambudi, “IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DALAM PEMBUATAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS 3 SD,” 2024.
[6] S. E. Sukmana, D. T. Adi, and H. Pradibta, “Game Platformer Berbasis Fuzzy-Fisher Yates Dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Sekolah Dasar,” Jurnal Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 60–66, Mar. 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12310.
[7] A. Novianto et al., “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES,” 2022.
[8] I. Rofiqoh, D. Puspitasari, and Z. Nursaidah, “PENGEMBANGAN GAME MATH SPACE ADVENTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI PECAHAN DI SEKOLAH DASAR,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, vol. 2, no. 1, pp. 41–54, 2020.
[9] J. Juhaeni, E. I. Cahyani, F. A. M. Utami, and S. Safaruddin, “Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah,” Journal of Instructional and Development Researches, vol. 3, no. 2, pp. 58–66, Apr. 2023, doi: 10.53621/jider.v3i2.225.
[10] V. Eng and K. Kunci, “Rancang Bangun Game Edukasi untuk Membantu Proses Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD dengan Menggunakan Unity,” 2021. [Online]. Available: https://journal.uib.ac.id/index.php/combines
[11] Y. Mahendra Dwi Putra, A. Nugroho, and F. Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana, “‘SUPER MATHRIO BROS’ BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG.”
[12] R. Salkiawati, H. Lubis, and M. A. Putra, “PENERAPAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA ENDEMIK TAMAN NASIONAL UJUNG KULON,” Jurnal Rekayasa Informasi, vol. 11, no. 2, 2022.
[13] D. Hartanti, B. Pratama, and D. Handayani, “Perancangan Aplikasi Pengendalian Ruang Kelas Berbasis Mobile,” Journal of Information and Information Security (JIFORTY), vol. 2, no. 1, pp. 1–10, 2021, [Online]. Available: http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/jiforty
[14] R. Salkiawati, R. Ramadhan, and H. Lubis, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID.”
[15] R. A. Fisher and F. Yates, Statistical tables for biological, agricultural and medical research. Oliver and Boyd, 1938.
[16] D. E. Knuth, The Art of Computer Programming, 3 rd. Addison-Wesley, 1997.
Published
2026-07-27
How to Cite
HARTANTI, Dian et al. PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS SD. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, [S.l.], v. 10, n. 3, p. 810-820, july 2026. ISSN 2598-8719. Available at: <https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/2530>. Date accessed: 28 july 2026. doi: https://doi.org/10.52362/jisamar.v10i3.2530.