ANALISIS TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MANAJEMEN WAKTU DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR LOMBOK TENGAH

  • Kartarina Kartarina Universitas Bumigora
  • Melati Rosanensi Universitas Bumigora
  • Muhammad Jayadi Universitas Bumigora
  • Dian Syafitri Universitas Bumigora

Abstract

Saat ini bermain game online sangatlah popular dikalangan masyarakat baik itu anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game online  pada aplikasi mobile biasanya berbasis android, mudah dimainkan, hanya menggunakan smartphone saja. dapat dijadikan hiburan atau untuk mengisi waktu luang namun sering disalah artikan dikalangan anak-anak, game online seringkali membuat mereka  lupa waktu. Penelitian ini menggunakan kombinasi dua metode yaitu Certainty Factor dan  Algoritma K-Nearest Neighbor, data-data yang dibutuhkan pada penelitian ini diantaranya adalah data gejala, dan data sampel hasil diagnosa. Data gejala didapatkan dari ahli pakar psikologi.  Dataset yang digunakan adalah 100 data,  dimana 70% sebagai data training dan 30% sebagai data testing. Dari semua dataset tersebut didaptkan 25 anak mengalami tingkat kecanduan Rendah, 34 anak mengalami tingkat kecanduan sedang dan 41 anak mengalami tingkat kecanduan Parah. Dari hasil penelitian ini didapatkan tingkat akurasi yang diuji menggunakan Rapidminer yaitu sebesar 80%. Pada Penelitian ini akan diaplikasikan dalam bentuk web yaitu menggunakan Laravel

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Ayu, F., Permatasari, N., Informatika, M., Riau, M., Soebrantas, J. H., & 77 Panam, N. (2018). Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Devisi Humas PT. Pegadaian. 2(2).
[2] Batubara, S., Wahyuni, S., & Hariyanto, E. (2018). Seminar Nasional Royal (SENAR) 2018 ISSN 2622-9986 (cetak) STMIK Royal-AMIK Royal, hlm. 81-86 ISSN 2622-6510 (online) Kisaran, Asahan.
[3] Dwi Kurnia, D., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2021). Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gangguan Kesehatan Mental Menggunakan Algoritma Genetika (Vol. 8, Issue 3). http://jurnal.mdp.ac.id
[4] Fatmawati, K., & Windarto, A. P. (2018). Data Mining : Penerapan Rapidminer Dengan K-Means Cluster Pada Daerah Terjangkit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berdasarkan Provinsi (Vol. 3, Issue 2). https://www.depkes.go.id/.
[5] Informatika, S., & Polinema, A. (n.d.). Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Kecanduan Online Game Mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Negeri Malang Dengan Metode Certainty Factor. SIAP), 2020.
[6] Jafar, R., Abdullah, M. H., & Safi, M. (n.d.). Perancangan Sistem Informasi Menejemen Sarana Dan Prasarana Menggunakan Framework Codeigniter Pada Akademi Ilmu Komputer Ternate. 2621–4970.
[7] Kadafi, M. (2019). Penerapan Algoritma FP-GROWTH untuk Menemukan Pola Peminjaman Buku Perpustakaan UIN Raden Fatah Palembang. MATICS, 10(2), 52. https://doi.org/10.18860/mat.v10i2.5628
[8] Kurniawati, R., Simanjuntak, M., & Khair, H. (2021). Data Mining Pengelompokan Barang Makanan Ringan/Snack Menggunakan Metode Clustering. 14(2).
[9] Nikmatun, I. A., & Waspada, I. (2019). Implementasi Data Mining untuk Klasifikasi Masa Studi Mahasiswa Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor. Jurnal Simetris, 10(2).
[10] Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
[11] Nur Khomarudin, A. (2003). Teknik Data Mining : Algoritma K-Means Clustering. https://agusnkhom.wordpress.com
[12] Prasetyo, V. R., Lazuardi, H., Mulyono, A. A., & Lauw, C. (2021). Penerapan Aplikasi RapidMiner Untuk Prediksi Nilai Tukar Rupiah Terhadap US Dollar Dengan Metode Linear Regression. Jurnal Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi, 7(1), 8–17. https://doi.org/10.25077/teknosi.v7i1.2021.8-17
[13] Purwaningsih, E., & Nurelasari, E. (2021). Penerapan K-Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Tingkat Kelulusan Pada Siswa. In Syntax: Jurnal Informatika (Vol. 10, Issue 01).
[14] Reza Noviansyah, M., Rismawan, T., Marisa Midyanti, D., Sistem Komputer, J., & MIPA Universitas Tanjungpura Jl Hadari Nawawi, F. H. (2018). Penerapan Data Mining Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Indeks Cuaca Kebakaran Berdasarkan Data AWS (Automatic Weather Station) (Studi Kasus: Kabupaten Kubu Raya). In Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan (Vol. 06, Issue 2).
[15] Sari, D. A., & Nurjanah, A. L. (2020). Hubungan Game Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 994. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.344
[16] Virgian, G., Putri, G., Trilogi, U., Tmp, J., No, K., Pancoran, D. T., & Selatan, J. (2018). Sistem Pakar Diagnosa Mental Ilness Psikosis dengan Menggunakan Metode Certainty Factor. 3(2).
Published
2023-05-20
How to Cite
KARTARINA, Kartarina et al. ANALISIS TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MANAJEMEN WAKTU DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR LOMBOK TENGAH. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research), [S.l.], v. 7, n. 2, p. 473-482, may 2023. ISSN 2598-8719. Available at: <http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/1040>. Date accessed: 15 may 2024. doi: https://doi.org/10.52362/jisamar.v7i2.1040.